domingo, 3 de abril de 2011

Valoración Personal.

          Con estas última práctica hemos podido tratar con más cercanía que de costumbre, las herramientas que, sin saberlo en muchas ocasiones, tenemos a nuestro total alcance.
          Infinidad de herramientas 2.0 son las que ya circulan por la red, y que sirven para un sinnúmero de actividades, juegos, ejercicios, búsquedas, etc.

          No obstante no todos poseemos el mismo nivel de conocimiento a cerca de estos recursos y por desgracia tampoco del uso de Internet.
          Considero, pues, que se no se aprovecha lo que realmente se podrían aprovechas estos recursos, aunque la sociedad va avanzando en conocimientos informáticos y poco a poco se irán descubriendo nuevas herramientas que nos permiten llevar a cabo acciones que no podríamos realizar en ausencia de las mismas.

WIKI 2.0

PRÁCTICA 5.

          Dentro de la infinidad de herramientas 2.0 que hoy en día se encuentran a nuestra disposición, en esta práctica hemos podido elegir una o varias de ellas y de este modo, poder conocerlas mejor.
          Hemos tenido la oportunidad de trabajar con ellas, descubrir nueva información sobre lo que son y para lo que sirven así como, dominar un poco más el tema.
          Además, las herramientas 2.0 se pueden clasificar por apartados bien sean pertenecientes al ámbito de la educación o no. No obstante, en esta práctica lo que nos interesaba era conocer más a fondo aquellas que podrían sernos útiles al referirse al ámbito escolar.

          Nosotras hemos escogido en primer lugar una herramienta que responde al nombre "Beanbag". "Beanbag" conecta a los padres y estudiantes con los tutores, sin intermediario alguno.
          Además, es un lugar donde encontrar vídeos, sitios web y otros recursos que pueden ayudar en la escuela.
          Consideramos que esta herramienta es bastante útil, pues a menudo, por problemas de tiempo así como ausencia de horas libres ocupadas a su vez por los empleos de los padres e incluso de los tutores, no se puede concertar una reunión padres-tutores para hablar acerca de la vida escolar de sus hijos. Es por esto por lo que "Beanbag" resulta bastante útil.





Además también no parece interesante la herramienta 2.0 que conocemos como "Italki". "Italki" es un intercambio de idiomas y de la comunidad de aprendizaje. 
Su objetivo principal es ayudar a la gente a aprender idiomas.Con "Italki" puedes encontrar socios de intercambio de idiomas, hacer preguntas y obtener respuestas. Es un directorio de recursos de aprendizaje de idiomas con soporte para varios idiomas.




Amparo Ruiz Guirao.
Beatriz Rodriguez Mnechon.

domingo, 27 de marzo de 2011

Reflexión sobre la educación con las TICs y en concreto con el uso del video

Yo educo a través de las TICs.

A muchos docentes, esta expresión les da pánico, puesto que ven aún muy lejana la posibilidad de ofrecer una buena formación con el uso de las nuevas tecnologías. En cierto modo, es normal puesto que muchos de estos maestros no tienen la formación suficiente como poner hacer uso ellos mismos de dicha tecnología. Así, es comprensible que un docente que no sabe manejar Internet (o cualquier otro recurso relativo a las nuevas tecnologías), pueda pensar que alumnos más “inexpertos” que él sean capaces de hacerlo.

Pues bien, en mi opinión, los alumnos, en muchas ocasiones, son más capaces de lo que pensamos para realizar y crear por ellos mismos verdaderas obras maestras con las nuevas tecnologías. Muchos de estos niños a los que vamos a educar los futuros docente están ya cansados del uso de consolas, teléfonos móviles o Internet, por lo que resulta, más que útil, necesario explicar contenidos a través de las TICs y dar pie al alumno a investigar y construir su propia formación, guiándoles en el buen eso de ellas.

Así, los docentes tienen que ser capaces de navegar por la red y ver en ella un uso educativo. De esta manera, la práctica realizada en la asignatura de TICs en la Facultad de Educación de la Universidad de Murcia intenta reflejar como algo tan sencillo como crear un video puede dar a los alumnos la confianza de crear trabajos con las nuevas tecnologías y compartir su conocimiento. Pienso que, en definitiva, entre todas las herramientas con las que cuenta la web, esta es una de las más educativas y motivadoras para que los alumnos se conozcan, descubran sus capacidades, fijen sus contenidos y aprendan a la vez, de sus compañeros.

Práctica 4: Video en Animoto

La práctica realizada esta semana ha ido relacionada con la creación de una video en: "Animoto".

El video que hemos realizado, relaciona la educación con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información. Hemos querido destacar, de manera precisa, todas las características que las TICs pueden ofrecer a cualquier persona y, en especial, a los niños. Además, todas las imágenes han sido obtenidas de bancos de recursos de la web y todas ellas cuenta con licencia creative common.

Esperamos que os guste...



Un saludo :)

Realizado por:

Amparo Ruiz Guirao
Beatriz Rodríguez Menchón

domingo, 20 de marzo de 2011

Diseño de un recurso multimedia didáctico. Práctica 3.

Tipo de actividad.
           Tres actividades constituyen esta tercera práctica. Una sopa de letras, un puzzle doble y un puzzle de agujero. 
          Con la primera actividad (Sopa de Letras), pretendemos que el alumno descubra las palabras camufladas con el resto de letras del abecedario colocadas al azar por el programa J-Clic. Las palabras a descubrir pertenecerán al tema "los animales vertebrados e invertebrados" correspondiente al área de Conocimiento del Medio. 
          Respecto a la segunda actividad, es una tarea bastante simple, se trata de un sencillo puzzle desordenado en el margen izquierdo que habrá que colocar de forma estructurada en el margen derecho. Una vez realizado el puzzle doble se formará una imagen adecuada al tema en cuestión ( "los animales vertebrados e invertebrados").
         
           La tercera actividad responde a un puzzle de agujero, que consiste en "deslizar" las piezas (mediante un doble clic encima de cada pieza) utilizando como espacio el hueco de una parte del puzzle que no se situará como una pieza más hasta que el resto del puzzle esté completado. Es la actividad más compleja pero proporciona una gran interacción de los alumnos con el tema en cuestión.


Materia en la que se va a aplicar.
          Este compuesto de actividades va dirigido, en este caso, al área de Conocimiento del Medio en general, y al tema "los animales vertebrados e invertebrados" en particular. Es por esto que las tres actividades incluidas en la práctica presenten motivos que hacen referencia a la materia.

Edad de los alumnos a los que va dirigida.
          En un principio las actividades creadas corresponderían al segundo ciclo de primaria, esto es, tercero y/o cuarto de primaria. Son edades con la capacidad más adecuada para la realización del las actividades. No obstante, cualquier niño capaz de ejecutar con éxito dichas tareas, también se encontrará en contínua interacción con el tema.


Realización de la práctica 3.




           En primer lugar hemos de rellenar una descripción al respecto al nuevo proyecto que hemos comenzado a realizar además de los nombres de los autores de dicha actividad, los niveles y el área al que va dirigida.




   


          La pestaña que sigue a "proyecto" corresponde a "mediateca". En esta venta, abriremos aquellos recursos, bien imagenes, bien audios que consideremos vayamos a utilizar para la realización de las actividades.





          La siguiente pestaña responde al nombre "actividades". Aquí se elegirán las actividades que se consideren oportunas. En nuestro caso, en primer lugar, siguiendo las pautas de nuestra práctica hemos seleccionado la Sopa de letras como primera actividad.
          En esta ventana también se decidirá la existencia en la actividad de tiempo, ayudas, contador de intentos o de aciertos, etc.



          En esta ventana elegiremos el fondo de la actividad, así como el tipo de letra que se utilizará y los colores o imágenes de dicho fondo.




          Los mensajes inicial, final y de error serán creados en esta ventana.





          Por último queda realizar la sopa de letras como tal. Se especifican las palabras que se desean ocultar y se escriben según nuestros criterios en el cuadro que constituirá la sopa de letras; las demás letras surgen al azar como automatismo del programa.







Nuestro siguiente objetivo en esta práctica es un puzzle doble (como bien se resalta en la imagen de arriba en color azul).




          Aquí podemos observar los mensajes ya redactados.





           La misma operación con anterioridad realizada llevaremos a cabo en esta actividad (Puzzle doble).




          Finalmente, esta última actividad concluye nuestra práctica 3, "Puzzle de agujero". Siguiendo los mismos pasos que con la primera actividad podremos realizar ésta última.



          Una vez elegida la imagen que ocupará la posición de fondo, ya habremoa concluido, mayoritariamente esta práctica.





* Beatriz Rodriguez Menchón.
* Amparo Ruiz Guirao.

Diseño de un recurso multimedia didáctico. Práctica 3.

Tipo de actividad.
           Tres actividades constituyen esta tercera práctica. Una sopa de letras, un puzzle doble y un puzzle de agujero. 
          Con la primera actividad (Sopa de Letras), pretendemos que el alumno descubra las palabras camufladas con el resto de letras del abecedario colocadas al azar por el programa J-Clic. Las palabras a descubrir pertenecerán al tema "los animales vertebrados e invertebrados" correspondiente al área de Conocimiento del Medio. 
          Respecto a la segunda actividad, es una tarea bastante simple, se trata de un sencillo puzzle desordenado en el margen izquierdo que habrá que colocar de forma estructurada en el margen derecho. Una vez realizado el puzzle doble se formará una imagen adecuada al tema en cuestión ( "los animales vertebrados e invertebrados").
         
           La tercera actividad responde a un puzzle de agujero, que consiste en "deslizar" las piezas (mediante un doble clic encima de cada pieza) utilizando como espacio el hueco de una parte del puzzle que no se situará como una pieza más hasta que el resto del puzzle esté completado. Es la actividad más compleja pero proporciona una gran interacción de los alumnos con el tema en cuestión.


Materia en la que se va a aplicar.
          Este compuesto de actividades va dirigido, en este caso, al área de Conocimiento del Medio en general, y al tema "los animales vertebrados e invertebrados" en particular. Es por esto que las tres actividades incluidas en la práctica presenten motivos que hacen referencia a la materia.

Edad de los alumnos a los que va dirigida.
          En un principio las actividades creadas corresponderían al segundo ciclo de primaria, esto es, tercero y/o cuarto de primaria. Son edades con la capacidad más adecuada para la realización del las actividades. No obstante, cualquier niño capaz de ejecutar con éxito dichas tareas, también se encontrará en contínua interacción con el tema.


Realización de la práctica 3.




           En primer lugar hemos de rellenar una descripción al respecto al nuevo proyecto que hemos comenzado a realizar además de los nombres de los autores de dicha actividad, los niveles y el área al que va dirigida.




   


          La pestaña que sigue a "proyecto" corresponde a "mediateca". En esta venta, abriremos aquellos recursos, bien imagenes, bien audios que consideremos vayamos a utilizar para la realización de las actividades.





          La siguiente pestaña responde al nombre "actividades". Aquí se elegirán las actividades que se consideren oportunas. En nuestro caso, en primer lugar, siguiendo las pautas de nuestra práctica hemos seleccionado la Sopa de letras como primera actividad.
          En esta ventana también se decidirá la existencia en la actividad de tiempo, ayudas, contador de intentos o de aciertos, etc.



          En esta ventana elegiremos el fondo de la actividad, así como el tipo de letra que se utilizará y los colores o imágenes de dicho fondo.




          Los mensajes inicial, final y de error serán creados en esta ventana.





          Por último queda realizar la sopa de letras como tal. Se especifican las palabras que se desean ocultar y se escriben según nuestros criterios en el cuadro que constituirá la sopa de letras; las demás letras surgen al azar como automatismo del programa.







Nuestro siguiente objetivo en esta práctica es un puzzle doble (como bien se resalta en la imagen de arriba en color azul).




          Aquí podemos observar los mensajes ya redactados.





           La misma operación con anterioridad realizada llevaremos a cabo en esta actividad (Puzzle doble).




          Finalmente, esta última actividad concluye nuestra práctica 3, "Puzzle de agujero". Siguiendo los mismos pasos que con la primera actividad podremos realizar ésta última.



          Una vez elegida la imagen que ocupará la posición de fondo, ya habremoa concluido, mayoritariamente esta práctica.