domingo, 20 de marzo de 2011

Diseño de un recurso multimedia didáctico. Práctica 3.

Tipo de actividad.
           Tres actividades constituyen esta tercera práctica. Una sopa de letras, un puzzle doble y un puzzle de agujero. 
          Con la primera actividad (Sopa de Letras), pretendemos que el alumno descubra las palabras camufladas con el resto de letras del abecedario colocadas al azar por el programa J-Clic. Las palabras a descubrir pertenecerán al tema "los animales vertebrados e invertebrados" correspondiente al área de Conocimiento del Medio. 
          Respecto a la segunda actividad, es una tarea bastante simple, se trata de un sencillo puzzle desordenado en el margen izquierdo que habrá que colocar de forma estructurada en el margen derecho. Una vez realizado el puzzle doble se formará una imagen adecuada al tema en cuestión ( "los animales vertebrados e invertebrados").
         
           La tercera actividad responde a un puzzle de agujero, que consiste en "deslizar" las piezas (mediante un doble clic encima de cada pieza) utilizando como espacio el hueco de una parte del puzzle que no se situará como una pieza más hasta que el resto del puzzle esté completado. Es la actividad más compleja pero proporciona una gran interacción de los alumnos con el tema en cuestión.


Materia en la que se va a aplicar.
          Este compuesto de actividades va dirigido, en este caso, al área de Conocimiento del Medio en general, y al tema "los animales vertebrados e invertebrados" en particular. Es por esto que las tres actividades incluidas en la práctica presenten motivos que hacen referencia a la materia.

Edad de los alumnos a los que va dirigida.
          En un principio las actividades creadas corresponderían al segundo ciclo de primaria, esto es, tercero y/o cuarto de primaria. Son edades con la capacidad más adecuada para la realización del las actividades. No obstante, cualquier niño capaz de ejecutar con éxito dichas tareas, también se encontrará en contínua interacción con el tema.


Realización de la práctica 3.




           En primer lugar hemos de rellenar una descripción al respecto al nuevo proyecto que hemos comenzado a realizar además de los nombres de los autores de dicha actividad, los niveles y el área al que va dirigida.




   


          La pestaña que sigue a "proyecto" corresponde a "mediateca". En esta venta, abriremos aquellos recursos, bien imagenes, bien audios que consideremos vayamos a utilizar para la realización de las actividades.





          La siguiente pestaña responde al nombre "actividades". Aquí se elegirán las actividades que se consideren oportunas. En nuestro caso, en primer lugar, siguiendo las pautas de nuestra práctica hemos seleccionado la Sopa de letras como primera actividad.
          En esta ventana también se decidirá la existencia en la actividad de tiempo, ayudas, contador de intentos o de aciertos, etc.



          En esta ventana elegiremos el fondo de la actividad, así como el tipo de letra que se utilizará y los colores o imágenes de dicho fondo.




          Los mensajes inicial, final y de error serán creados en esta ventana.





          Por último queda realizar la sopa de letras como tal. Se especifican las palabras que se desean ocultar y se escriben según nuestros criterios en el cuadro que constituirá la sopa de letras; las demás letras surgen al azar como automatismo del programa.







Nuestro siguiente objetivo en esta práctica es un puzzle doble (como bien se resalta en la imagen de arriba en color azul).




          Aquí podemos observar los mensajes ya redactados.





           La misma operación con anterioridad realizada llevaremos a cabo en esta actividad (Puzzle doble).




          Finalmente, esta última actividad concluye nuestra práctica 3, "Puzzle de agujero". Siguiendo los mismos pasos que con la primera actividad podremos realizar ésta última.



          Una vez elegida la imagen que ocupará la posición de fondo, ya habremoa concluido, mayoritariamente esta práctica.

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